Quo vadis, World of Warcraft?

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An dieser Stelle möchte ich mich mal einem Thema widmen, das mir sehr am Herzen liegt – ich glaube im Laufe des Artikels wird deutlich, warum.


 

Es geht um die Entwicklung von Blizzard’s MMORPG World of Warcraft in den vergangenen 9,5 Jahren.

 

Wir schreiben das Jahr 2005. Jeder, der ab dem ersten Tag dabei war, wird sich an diese intensive Zeit erinnern. Nie zuvor hat ein einzelnes Spiel auf diese Art und Weise eine ganze Branche revolutioniert: Ein Computerspiel, das so viele Facetten und Möglichkeiten zu bieten schien, wie kein anderes zuvor. Man konnte hingehen, wo man wollte – andere Leute treffen, sich mit ihnen unterhalten und die Zeit vergessen. Stundenlang beschäftigte man sich damit, den eigenen Charakter – die virtuelle Repräsentation seiner selbst – weiterzuentwickeln und in jedem Detail zu verbessern. Über Monate erlebte man jeden Tag neue Abenteuer in völlig neuen Welten, traf plötzlich Gegner mit einem Totenkopf neben der Namensanzeige und flüchtete voller Angst in die Stadt. In unzähligen Schlachten verteidigten hunderte Spiele Tarren’s Mill – egal ob am Tag oder in der Nacht. Wer endlich level 40 erreichte, verbrachte Tage damit, genug Gold für sein erstes Mount zu farmen. Und wer in eine Instanz gehen wollte, suchte sich 4 gleichgesinnte und bahnte sich den Weg durch unzählige Gebiete und über kilometerlange Straßen. Jeder war bereit, diese Opfer zu bringen, um die ungeahntesten Abenteuer in dieser unbekannten Welt zu erleben. Es war mittlerweile sogar völlig okay, einen monatlichen Beitrag für ein Computerspiel zu bezahlen.

Als das große Ziel endlich erreicht war, und die Levelanzeige auf 60 umsprang, war das Spiel – entgegen seiner Pendants – noch lange nicht vorbei: Jetzt fing es erst richtig an. Von den reicheren Gildenkollegen wurde sich Gold für ein Epic Mount geliehen, das über Monate durch mühsame Farm-Sessions in Tyr’s Hand zurückgezahlt wurde. Damals galt es noch als Statussymbol: 1000 Gold waren nicht leicht zu erreichen, schon gar nicht ohne die Hilfe der Mitstreiter. Ein Run in UBRS, der oberen Blackrock-Spitze, konnte gut und gerne Nachmittags um 14:00 beginnen und zog sich bis in den späten Abend. Langsam arbeitete man sich nach oben, investierte Blut und Schweiß – und vor allem: viel Zeit. Man lernte die anderen Spieler auf dem eigenen Server immer besser kennen – sowohl die eigene Fraktion, als auch die Gegner. Jeder kannte sich untereinander. Wer sich durch seine Leistungen Respekt erarbeitete, wurde bejubelt. Wer nur durch Flames und Beleidigungen auffällig wurde, wurde geächtet. Auch neben dem Spiel lebte die Community weiter, ein serverweites Forum sorgte für die Kommunikation mit der verhassten Gegenseite. Wer hart arbeitete, ob im PvP oder im PvE, wurde mit repräsentativen Gegenständen belohnt und konnte von den anderen auf den ersten Blick eingeordnet werden. “Wow, ist das dieses Thunderfury? Davon habe ich schon super oft gehört. Glückwunsch, du hast es dir verdient!”.

Unzählige Spieler arbeiteten zusammen, um Ahn’Qiraj zu öffnen. Ein serverweites Community-Event, das bis heute seinesgleichen sucht. Den großen Lohn, ein einzigartiges Käfer-Mount, sollte am Ende nur ein Spieler erhalten – und es ward ihm von allen anderen gegönnt. Wenn er damit durch die Stadt ritt, verneigten sich die anderen Spieler, einige warfen ihm neidische Blicke zu. Trotzdem war er ein Teil der Gemeinschaft. Man kannte sich, schätzte sich oder bekriegte sich. Was für ein Rollenspiel!


 

Was ist mit dieser großartigen Welt geschehen? Wieso sieht heute jeder Spieler gleich aus? Wieso kennt man neben der eigenen Gilde niemand anderen mehr? Wieso ist World of Warcraft nur noch ein Spiel, wie jedes andere?

Ich persönlich habe WoW wenige Tage nach Release angefangen. Ich habe im Laufe dieser Zeit viele Freunde und Feinde gefunden. Noch nie hat ein Computerspiel mich in dieser Art mitgerissen, ich bin – damals 14, 15, 16 Jahre alt – jeden Tag so früh wie möglich von der Schule nach Hause gefahren, um in diese andere Welt einzutauchen. Und ich vermisse es.

Mit der Zeit veränderte sich die Welt. Es kamen immer wieder neue Inhalte, neue Addons. Doch irgendwann gab es ein Umdenken beim Entwicklerstudio: der Fokus des Spiels sollte verändert werden. Blizzard war unzufrieden damit, in welche Richtung World of Warcraft sich entwickelte. Nur wenige Spieler sahen je Kel’Thuzad oder C’thun. Spieler, die nicht täglich 3-5 Stunden ihrer Zeit in der Online-Welt verbringen wollte, konnten kaum die 10er Instanzen besuchen; an 40er Raids war erst recht nicht zu denken. Richtungsweisende Entscheidungen wurden getroffen: Raids sollten nicht mehr für 40 Leute ausgelegt sein, sondern für 10 oder für 25. Raid-Instanzen gab es nun in verschiedensten Schwierigkeitsstufen: auch Spieler, die nur sehr selten WoW besuchten, konnten den Content komplett erleben. Zur 5er Instanz muss man nicht mehr reiten, sogar die Gruppe sucht sich von allein durch den Dungeonbrowser. Die Grenzen der eigenen Server-Community, seiner eigenen “Welt von Warcraft”, verschwammen. Plötzlich lief man wildfremden Spielern über den Weg, aber die etablierten Namen, die man über Jahre kennen lernte, wurden immer weniger. Auch das Community-Forum verlor somit langsam seine Daseinsberechtigung und verschwand.

Mit dieser Entwicklung verschwand ein bedeutender Aspekt aus der Online-Welt: die Gemeinschaft. Spieler behandelten sich gegenseitig schlecht, weil man sich vermutlich sowieso kein zweites Mal traf. Jeder Charakter sah gleich aus: Ob das Set nun aus der LFR-Version, der normalen oder der heroischen Raidvariante stammt, macht kaum einen Unterschied. Open-PVP? Nein, gab es nicht mehr. Man selbst hatte schließlich auch keine emotionale Bindung mehr zu den anderen Spielern – niemand wurde bewundert oder geächtet. Die Ehrfurcht, die man damals hatte, wenn ein Spieler mit Perdition’s Blade oder Ashkandi über den Horizont ritt: ausgelöscht. Der Besuch einer Instanz wandelte sich von einem Abenteuer zu fünft zu einer lästigen Pflicht über den Dungeonbrowser: Hier Ruf farmen, dort Tapferkeitspunkte bis zum Cap sammeln. Nebenbei darüber beschweren, wie schlecht die DDs doch seien, und ob sie denn das erste mal hier wären. Man sieht sich ja sowieso nie wieder.

So positiv ich die ersten 4 Jahre World of Warcraft in Erinnerung habe, so schwer fällt es mir, ein zutreffendes Urteil über die letzten 5 Jahre zu fällen. Immer wieder kehrte ich dem Spiel den Rücken, war selbst nicht mehr bereit – und berufsbedingt auch nicht mehr in der Lage – so viel Zeit wie während der Schulzeit in das Spiel zu investieren. Musste ich aber auch nicht mehr: ich konnte schließlich auch durch den LFR alle Inhalte erleben. Es war nichts besonderes. Es war nicht mehr “mein” World of Warcraft, das ich so geliebt habe.

Leider habe ich nie wieder in einem Computerspiel so viele Wunder erlebt, wie in den ersten Jahren von World of Warcraft. Immer wieder habe ich mich an diese Erinnerungen geklammert und meinen Account reaktiviert, sogar hin und wieder aktiv im Progress mitgeraidet. Für einige Monate – dann war es wieder vorbei, und der Kreislauf begann von vorn.
Vor einigen Tagen war es wieder soweit: Warlords of Draenor steht vor der Tür und die Vorbereitungen wollen gemacht werden. Wie bei jedem Addon, habe ich mir auch dieses Mal zwei Wochen meines Jahresurlaubs aufgehoben. Und auch dieses Mal freue ich mich wie ein kleines Kind auf die Nacht, in der es endlich losgehen wird – und auf die Zeit danach. Neue Inhalte, neue Instanzen, eine neue Welt. Und neue Wunder. Wirklich?

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